Todas estas reglas y este código tiene un objetivo que es la simulación de la físca. Puede ser que consigas lo mismo con la mitad de código pero veamos porque Chipmunk es la mejor opción:
Trata de cambiar la fricción de toda la forma del piso de 0.1 a 0.5. Ejecutemos el código, ahora la caida va a tener menos velocidad.
Traten de aumentar o decrementar la gravedad y/o la masa de la pelota. Traten de editar las formas un poco.
Finalmente, habrán notado que todas las formas tienen la propiedad de elasticidad pero no parece tener algún efecto en la simulación. Para habilitar la elasticidad del cuerpo hay que agregar el siguiente código después de setear la gravedad del espacio (el orden no importa siempre que obviamente haya sido creado el espacio):
// Agrega efecto elestico a la simulación space->elasticIterations = 10;Ahora si ejecutas la simulación y/o juegas con los valores de elasticidad de las formas veras que la pelota bouncing del suelo cuando cae.
Conclusión
Piensen que toma tiempo y esfuerzo entender como funciona Chipmunk además de los conceptos nuevos. En este tutorial espero haber sido claro en los principales conceptos de Chipmunk: espacio, cuerpos y formas.
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